Noizz. Gry. Gry komputerowe nie szkodzą mózgom dzieci. "Znikomy wpływ". Pomimo powtarzanych od lat teorii, że granie w gry wideo szkodzi mózgom dzieci, naukowcy z Houston odkryli, że rozrywka ta ma bardzo znikomy — lub wręcz żaden — wpływ na zdolności poznawcze młodych ludzi. Naukowcy z University of Houston College of Education
Póki granie w gry komputerowe jest tylko formą spędzania wolnego czasu, nie mamy się o co martwić, natomiast warto pamiętać o tym, że granica między rozrywką a popadnięciem w uzależnienie może być cienka. Dlatego warto kontrolować sytuację na bieżąco. Do objawów, jakie mogą nas zaniepokoić, możemy zaliczyć:
Nadmierne granie w gry komputerowe - zmora rodzica! Zaburzenia związane z grami (komputerowymi) to nowe zaburzenie psychiczne, które zostanie wprowadzone do nowej klasyfikacji chorób (ICD-11) Światowej Organizacji Zdrowia ( WHO) w 2018r. Jako psychiatra dziecięcy wielokrotnie spotykałem się z tym problemem i niejednokorotnie wspólnie z
Wiele osób uważa, że granie w gry komputerowe to kompletna strata czasu. Jednocześnie rodzice, i dziadkowie, odganiają swoje dzieci sprzed ekranów. A wbrew pozorom – gry komputerowe nie muszą być złe. Mogą wiele nauczyć młodzież.
Zalety grania w gry komputerowe. Do zalet grania w gry komputerowe możemy zaliczyć: zastanawianie się nad konsekwencjami swoich wyborów. poprawa koordynacji wzrokowo-ruchowej. poprawianie wyobraźni przestrzennej. poprawianie logicznego myślenia.
Obejrzyj film i dowiedz się, czy autyzm jest wyleczalny. Gry komputerowe, ale także stres, hałas, telewizja czy głód mogą wywoływać bóle głowy. Nasi lekarze odpowiedzieli już na kilka podobnych pytań innych użytkowników. Bolesność głowy i zaburzenia snu – odpowiada Lek.
Wyniki badań. Najnowsze badanie dotyczące grania w gry komputerowe z elementami przemocy a agresywnymi zachowaniami wśród brytyjskich nastolatków, przeprowadzone w Wielkiej Brytanii w 2018 r., stara się uniknąć opisanych powyżej pułapek metodologicznych. Wzięło w nim udział ponad 1000 brytyjskich 14- i 15-latków oraz ich opiekunowie.
Ważne jest, aby mieć odpowiednią ilość pamięci do grania, ponieważ spełnienie minimalnych wymagań nie zawsze gwarantuje optymalne wrażenia z gry. W efekcie, po uruchomieniu nowej gry, mogą wystąpić problemy w postaci niskiej liczby klatek na sekundę lub ogólnie niezadowalającego działania. Warto również pomyśleć o przyszłości i wziąć pod uwagę, że nowe tytuły mogą
Jak wiele innych mają też zarówno dobre, jak i złe strony. To od nas jednak zależy czy będziemy potrafili wykorzystać je do dobrych celów. Sprawdź 10 korzyści z grania w gry komputerowe. Przekonaj się o największych plusach grania w gry - poznaj ich konkretne zalety i dobrodziejstwa.
Odp: Gry komputerowe - od kiedy? W dzisiejszych czasach kontaktu dziecka z komputerem i tak nie da się uniknąć, taka jest prawda. Większość czterolatków już gra, a przynajmniej miało styczność z grami. Ważne, żeby nie przesadzać. 15-30 minut dziennie to max moim zdaniem.
LDkhqmk. Wielu rodziców zastanawia się: Jak czas spędzony przed komputerem wpływa na moje dziecko? Jak granie odbija się na jego codziennym zachowaniu?Granie jest tak powszechne, jak oglądanie telewizji. Jednak to w grach komputerowych, nie w filmach, widzimy zagrożenie. Media często raportują, że dzieci grają w brutalne, pełne przemocy gry, które są przyczyną agresji. Taki przekaz jest popularny szczególnie w Stanach Zjednoczonych, gdzie istnieje problem strzelanin w szkołach. Zadaniem polityków to branża gier komputerowych jest odpowiedzialna za te tragiczne istnieją dowody na to, że granie w gry rzeczywiście wywołuje agresję? A może gry są wygodnym obiektem ataku? Przy wsparciu mediów politycy mogą ogłosić walkę z cyfrowym wrogiem, podczas gdy problemy nastolatków pozostają istnieje związek gier komputerowych z agresją w świecie rzeczywistym?Problem jest dużo bardziej złożony, niż się wydaje. Zacznijmy od tego, że trzeba zdefiniować, czym jest agresja. Jakie zachowania nazwiemy agresywnymi, a jakie nie? Czy wystarczy pomyśleć o kimś źle, czy trzeba go, np. uderzyć?Kolejnym wyzwaniem jest zmierzenie poziomu agresji w warunkach laboratoryjnych. Przecież nikt nie powie ludziom, że jeśli po graniu w grę czują wściekłość i gniew, to mogą kogoś jest też, aby prawidłowo rozpoznać, co spowodowało zachowanie agresywne. Odpowiedź na pytanie: „Co tak naprawdę wywołało agresję?” nie jest prosta do rozstrzygnięcia. Skąd wiadomo, że agresja jest wywołana przez brutalność w grze, a nie na przykład przez frustrację wynikającą z porażki? Innymi słowy: czy gracz, który odniósł sukces, grając w Counter Strike’a, będzie bardziej agresywny niż gracz, który właśnie przegrał w Tetrisa? A może na odwrót? Jak mają się do tego inne czynniki: uwarunkowania środowiskowe, sytuacja rodzinna?Jak zdefiniować agresję?Temat związku gier komputerowych z agresją wśród dzieci i młodzieży był wielokrotnie podejmowany przez naukowców. W badaniach możemy znaleźć dwa różne podejścia do definiowania agresji. W literaturze występują określenia „nonserious aggression” (łagodne formy agresji) oraz „overt physical aggression” (jawna agresja fizyczna).Łagodne formy agresji odnoszą się do emocji, myśli, słów i uczuć powiązanych ze złością i gniewem. W przypadku jawnej agresji fizycznej mówimy o zachowaniach agresywnych, takich jak wzięcie udziału w niektórych badaniach naukowcy brali pod uwagę obie formy agresji, w innych tylko jawną agresję naukowcówZwiązek gier komputerowych z agresją opisują dwa główne – General Aggression Model – przedstawia wieloetapowy proces, w którym do agresywnego zachowania prowadzą dwa rodzaje przyczyn. Chodzi tu o czynniki związane z osobowością (np. wrogie nastawienie do otoczenia) oraz zmienne sytuacyjne (np. granie w grę zawierającą przemoc). Wpływają one na aktualny stan wewnętrzny osoby. Ten z kolei przekłada się na to, jak postrzega ona zdarzenia, jak je interpretuje i jakie reakcje GAM zakłada, że granie w grę komputerową z elementami przemocy może wywołać agresywne myśli. Stąd już tylko krok do wrogiego odbioru świata wokół nas i agresywnych zachowań. W rezultacie im częściej gramy w gry zawierające przemoc tym, większe prawdopodobieństwo wystąpienia zachowań agresywnych w GAM jest CM – Catalyst Model. CM zakłada, że przestępczość osób dorosłych wynika z wzajemnego oddziaływania czynników genetycznych i środowiskowych. Przemoc w mediach (telewizja, gry), ma tylko znikomy wpływ na występowanie zachowań z modelem CM uwarunkowania środowiskowe (sytuacja w rodzinie, wpływ rówieśników) działają jak katalizatory aktów przemocy. Dotyczy to zwłaszcza osób, które mają predyspozycje genetyczne i temperament wskazujący na skłonność do agresji. Jednak wpływ genów na przemoc może zostać złagodzony przez wspierające otoczenie. Model zakłada także, że występowanie zachowań aspołecznych jest najbardziej prawdopodobne w okresach tym kontekście interesujące są badania biorące pod uwagę występowanie konfliktu w rodzinie oraz narażenie nastolatków na przemoc w mediach (TV i gry komputerowe). Nie powinny nas zaskoczyć wyniki, wskazujące, że dzieci mieszkające w rodzinach, w których panują napięte stosunki, wykazują bardziej agresywne zbadali także czy dorośli mogą mieć wpływ na występowanie agresywnych zachowań u dzieci. Jeśli rodzice monitorują czas spędzony na graniu i rodzaj gier, agresywne zachowania są rzadsze. Brak zaangażowania opiekunów wiąże się z tym, że do agresji dochodzi naukowcy mierzą poziom agresji?W jaki sposób badacze doszli do opisanych wyżej wniosków? Oto najpopularniejsze testy, którym poddawali uczestników badań w laboratorium. Paradygmat ostrego sosuW tym eksperymencie uczestników podzielono na dwie grupy: pierwsza grała w brutalną grę komputerową, druga w grę neutralną. W kolejnym etapie każdy uczestnik otrzymał ostry sos chili, łyżkę i plastikowy pojemnik. Instrukcje były następujące: do pojemnika trzeba dodać sos chili. Zostanie on podany testerowi smaku, który NIE ZNOSI ostrego sosu, ale bierze udział w eksperymencie ze względu na dobrą zapłatę. To uczestnik decydował, ile sosu dostanie tester. Następnie pudełko z sosem był taki, że osoby, które grały w brutalną grę, dodawały więcej ostrego sosu niż osoby, które grały w neutralną zwrócić uwagę na wyniki ankiet, które wypełniali uczestnicy po zakończeniu badania. Wskazali oni brutalną grę jako trudniejszą i jednocześnie bardziej atrakcyjną w porównaniu z grą neutralną. Gra z elementami przemocy była również postrzegana, jako mająca szybszą akcję. Mimo tego, to właśnie brutalna treść gry była decydującym czynnikiem, określającym związek gier z tradycyjną metodą jest poproszenie uczestników o wypełnienie ankiety. W jednym z badań naukowcy zadawali następujące pytania: „Jak często inni gracze pomagają sobie nawzajem w tej grze?” „Jak często strzelasz lub zabijasz innych graczy w tej grze?” „Jak często postacie próbują zranić nawzajem swoje uczucia w tej grze?”Odpowiedzi na te 3 pytania połączono w jedną zmienną, która wskazywała na istnienie związku pomiędzy graniem w gry komputerowe a agresją. Karanie przeciwnika białym szumemW tym eksperymencie tradycyjnie podzielono uczestników na dwie grupy: pierwsza grała w brutalną grę komputerową, druga grupa w neutralną. Po 15 minutach zaczynał się wyścig na refleks. Uczestnik musiał wcisnąć przycisk na ekranie szybciej niż jego przeciwnik. Był informowany, że jeśli przegra, zostanie ukarany nieprzyjemnym dźwiękiem (białym szumem). W przypadku wygranej to przeciwnik usłyszy hałas. Głośność i czas trwania dźwięku rzekomo ustalali sobie nawzajem przeciwnicy, choć tak naprawdę robił to komputer. Badacze mierzyli czas trwania i intensywność dźwięku, które uczestnicy wyznaczali swojemu analizie danych okazało się, że osoby, które grały w brutalne gry, wyznaczały dłuższy czas trwania dźwięku i większą słówPodobnie jak w poprzednich badaniach uczestnicy zostali podzieleni na dwie grupy, z których jedna grała w brutalną grę komputerową, druga grupa w grę neutralną. Kolejnym zadaniem był test polegający na uzupełnianiu słów, w których brakowało co najmniej jednej litery. Uczestników poproszono o uzupełnienie liter i odgadnięcie słów. Przykładowe słowa w teście:„M _ _ _ E R” – to słowo mogło być zinterpretowane jako „murder” (morderstwo) lub „mother” (matka),„EXPLO_E” – to słowo można uzupełnić jako „explore” (eksploruj) lub „explode” (eksploduj),„SHO _ T” – to słowo mogło być zinterpretowane jako „short” (krótki) lub „shoot” (strzelaj).Badacze obliczali dostępność agresywnych myśli dla każdego uczestnika poprzez podzielenie liczby agresywnych słów przez całkowitą liczbę uzupełnionych słów. Wyniki potwierdziły, że jeśli osoba grała w brutalną grę komputerową, łatwiej przychodziły jej na myśl słowa skojarzone z metodTo, czy te badania dostarczają rozstrzygających dowodów na związek gier z różnymi formami agresji, pozostaje kwestią z metod spotyka się z głosami krytyki, które podkreślają uderzający brak zainteresowania motywacjami uczestników. Celem naukowców jest uogólnić zachowanie w laboratorium i przełożyć je na zachowanie w prawdziwym świecie. Dlatego niezwykle ważne jest, aby zbadać motywację stojącą za działaniem osoby badanej. W przeciwnym wypadku, jak badacze mogą mieć pewność, że ich uczestnicy kierują się chęcią skrzywdzenia drugiej osoby?Warto dodać, że porównywano zachowania osób podzielonych na dwie grupy, które grały w zupełnie inne gry. Przy tym zakładano, że wszelkie różnice w agresji muszą wynikać z różnych poziomów przemocy w grach. W ten sposób pomijamy wszelkie inne zmienne, takie jak tempo gry, poziom trudności, sukcesy i porażki odnoszone przez dotyczy także sposobów interpretacji wyników. Przykładowo w metodzie, polegającej na karaniu przeciwnika białym szumem, jedni badacze mierzyli poziom agresji na podstawie tego, jak bardzo osoby badane podkręciły głośność. Inni mnożyli czas trwania dźwięku razy intensywność. Istnieje wiele różnych sposobów na interpretację wyników tego badania. To tworzy problem związany z jego wiarygodnością. W zależności od sposobu interpretacji można w nim pokazać wszystko, co z interpretacją pomiarów występuje także w badaniach ankietowych. Zebrane dane opierają się w całości na odpowiedziach młodych ludzi. Wyniki zależą od tego, jak dzieci i młodzież postrzegają gry komputerowe oraz poziom własnej agresji. Jest to problematyczne, ponieważ zebrane dane mogą być podatne na zjawisko nazywane „mischievous responding”. Chodzi o to, że uczestnicy badań wyolbrzymiają swoje odpowiedzi, wybierając skrajne, a czasem niewiarygodne reakcje. Zjawisko to może przyczynić się do zawyżania szacunków wskazujących na istnienie związku gier z można pominąć mediów, które w sporze na temat istnienia związku przemocy i gier odgrywają znaczącą rolę. Często po tym, jak nastolatkowie popełnią przestępstwo, media upatrują przyczyny, w tym, że sprawca grał w brutalne gry komputerowe. Ta narracja jest popularna zwłaszcza w USA. Eksperci zwracają uwagę, że może tu występować zjawisko, które nazywamy efektem potwierdzenia. Chodzi o to, że zamiast szukać obiektywnej prawdy, zwracamy uwagę tylko na informacje potwierdzające to, w co wierzymy. Jeśli sprawcą przestępstwa jest młody mężczyzna, media często zwracają uwagę na to, czy gra w gry. Jednak gdy sprawcą jest starszy mężczyzna lub kobieta, ta kwestia jest pomijana. Przypadki, które pasują do założenia, są nagłaśniane, natomiast te, które odbiegają od wzorca, są ignorowane. W ten sposób media wpływają na postrzeganie problemu przez zaskakujące, istnieją dowody, które potwierdzają, że korelacja między przemocą wśród młodzieży a graniem w brutalne gry jest odwrotna. W jednym z badań przyglądano się dostarczonym przez FBI danym o przestępstwach popełnionych na terenie USA w ciągu ostatnich 30 lat. Zestawiono je z danymi sprzedaży brutalnych gier komputerowych i z datami ich premier. Okazało się, że w dniach premier gier komputerowych brutalnych przestępstw popełniano mniej. Liczba zabójstw malała również w kolejnych miesiącach po wydaniu popularnych gier. Wyniki te były powtarzalne dla okresu 30 lat. Według badania w ciągu dziesięcioleci, w których gwałtownie rozpowszechniły się gry komputerowe, przemoc wśród młodzieży spadła o ponad 80%. Oczywiście miało na to wpływ wiele różnych czynników. W kontekście gier wyjaśnieniem tych niespodziewanych rezultatów może być fakt, że kiedy ludzie grają, mogą rozładować agresję w świecie wirtualnym zamiast w świecie nie przemoc w grach, to co powoduje zachowania agresywne?Do tej pory w opisywanych badaniach respondenci byli dzieleni na dwie grupy, z których każda grała w inną grę: jedna w grę brutalną, druga w neutralną. Zestawianie ze sobą dwóch totalnie różnych gier nie jest najlepszym pomysłem. Zgodzi się z tym każdy, kto kiedykolwiek grał w gry. W końcu różnią się one nie tylko występowaniem przemocy, ale także tempem rozgrywki, poziomem interakcji i tym badaniu naukowcy podeszli do tematu zupełnie inaczej. Przede wszystkim nie porównywali dwóch zupełnie innych gier. Skupili się na brutalnej treści i sprawdzali, czy rzeczywiście to ona jest czynnikiem wywołującym agresję. Aby to osiągnąć, stworzyli dwie strzelanki FPS (first-person shooter – gry, w których akcja obserwowana jest z perspektywy pierwszej osoby), o różnym poziomie przemocy. W brutalnej grze gracze używali broni palnej do okaleczania i eliminowania przeciwników, pozostawiając ich, zalanych krwią, leżących martwych w świecie gry. W wersji gry o niskim poziomie przemocy gracze używali nieśmiercionośnego „markera” do oznaczania przeciwników. Przeciwnicy mogli skorzystać z mocy magicznej kuli, która teleportowała konkurentów. Dzięki niej postacie po prostu znikały. Poza tym gry były identyczne. Kiedy naukowcy później testowali poziom agresji, nie stwierdzili różnic między rage quittingJeśli nie chodzi o treść gier, to co może wywoływać zachowania agresywne? W kolejnym eksperymencie naukowcy przyjrzeli się psychologicznym doświadczeniom gracza. Doprowadziło to do bardzo ciekawych wniosków. Okazało się, że agresywne zachowanie jest powiązane z porażkami graczy i frustracją odczuwaną podczas rozgrywki, a nie z brutalną treścią gry.„Każdy gracz, który rzucił kontrolerem po przegranej grze, może odnieść się do intensywnych uczuć lub złości, jakie może wywołać niepowodzenie” – wyjaśnia główny autor badania Andrew Przybylski, naukowiec z Oxford Internet Institute na Uniwersytecie w Oxfordzie. Taka frustracja jest powszechnie znana jako „rage quitting”, sytuacja, w której gracz w przypływie wściekłości nagle przerywa sprawdzić, które aspekty grania w gry prowadzą do agresji, naukowcy zaplanowali eksperyment, w którym manipulowali stopniem trudności gry. Najpierw uczestnicy zanurzali rękę w lodowatej wodzie na 25 s. Informowano ich, że ten czas wyznaczył poprzedni uczestnik. W rzeczywistości dla każdego czas był jednakowy. Następnie uczestników dzielono na dwie grupy: pierwsza przez 10 minut grała w popularną grę Tetris, druga w jej zmodyfikowaną wersję – Hatetris. Standardowy Tetris wygląda tak, że dostajemy jeden klocek z puli siedmiu. Klocki są dobierane w przypadkowy sposób. Poziom trudności zależy od tego jak szybko na nas „lecą”. W Hatetrisie klocki nie są dobierane przypadkowo. Algorytm oblicza, które klocki byłby najbardziej przydatne w danym momencie gry. Następnie w 75% przypadków przydziela nam klocek najgorszy z możliwych, w pozostałych 25% kolejne mało przydatne klocki. Efekt jest taki, że nie mamy szans na żaden użyteczny poproszono każdego uczestnika o wyznaczenie czasu zanurzenia ręki w zimnej wodzie dla kolejnej osoby. Co się okazało? Uczestnicy wyznaczali mniej więcej tyle samo czasu, ile sami doświadczyli (średnio ok. 25 s.). Jednak osoby, które grały w Tetrisa wyznaczały średnio 22 s. W przypadku osób, które grały w Hatetrisa było to 29 słowy, badacze doszli do wniosku, że gry mogą denerwować ludzi dlatego, że trudno jest im je wygrać. Niepowodzenie w opanowaniu gry i jej kontroli prowadziło do frustracji i agresji, mimo tego, że gra nie zawierała wyników badańMimo różnych stanowisk naukowców, wyniki wielu badań potwierdzają, że jeśli istnieje związek pomiędzy graniem w brutalne gry a agresją, to jest on niewielki. Aby uzyskać dostęp do bardziej rozstrzygających danych, badacze zwrócili się w kierunku metaanaliz, w których porównują wyniki wielu 2018 r. opublikowano metaanalizę, zawierającą przegląd literatury z 24 badań. Wzięło w nich udział 17 000 respondentów z całego świata w wieku 9 – 19 lat. Uczestnicy byli monitorowani przez okres od 3 miesięcy do 4 wzięli pod uwagę kilka czynników:występowanie u respondentów wcześniejszej agresji,włączono badania uwzględniające wyłącznie gry komputerowe zawierające przemoc lub treści dla dorosłych,wykluczono badania, w których oceniano ekspozycję na filmy lub inne media niż gry komputerowe,uwzględniono tylko badania, w których mierzono otwartą fizyczną agresję, np. uderzenie kogoś, bycie odesłanym do gabinetu dyrektora za udział w metodę pomiaru występowania agresji przyjęto raporty rodziców, nauczycieli lub rówieśników oraz samooceny dotyczące agresywnych zachowań. Zgłoszenia wykorzystujące hipotetyczne scenariusze i raporty ograniczone do agresji werbalnej nie zostały uznane za nie były zaskoczeniem. Potwierdzono, że granie w brutalne gry komputerowe wiąże się ze wzrostem agresji fizycznej w czasie. Jednak efekt ten, choć wiarygodny, jest niewielki. Wyniki tej metaanalizy odbiły się szerokim echem. Nie wszyscy naukowcy zgadzali się z wnioskami autorów. Zdaniem niektórych dane zebrane w metaanalizie w rzeczywistości dostarczają lepszych argumentem przeciwko przekonaniu, że brutalne gry są niebezpieczne. Według Patricka Markeya, profesora nauk psychologicznych na Uniwersytecie Villanova, obserwowany efekt jest tak niewielki, że “(…) gdyby jedyną rzeczą, jaką wiedzielibyśmy o grupie dzieci, były ich nawyki związane z grami, nasza zdolność przewidzenia, które dziecko powie, że jest agresywne, nie byłaby zasadniczo lepsza niż rzut monetą”.Liczne badania na ten temat przeanalizowało także Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne. W 2015 r. wydało ono raport, w którym potwierdzono istnienie związku grania w brutalne gry z przemocą. Autorzy jednak dodają, że: „Żaden pojedynczy czynnik ryzyka nie prowadzi stale do agresywnego lub gwałtownego działania. Raczej to nagromadzenie czynników ryzyka prowadzi do agresywnych lub gwałtownych zachowań”. W raporcie zawarto rekomendację dla naukowców, dotyczącą przeprowadzenia dalszych badań. Zwrócono uwagę na konieczność przyjrzenia się skutkom grania u osób zagrożonych agresją lub przemocą ze względu na kombinację środowiskowych i genetycznych czynników lat później, w 2020 r. Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne zrewidowało swoją opinię i wydało zaktualizowaną wersję raportu. Czytamy w niej, że, pomimo że istnieje niewielki, wiarygodny związek między graniem w brutalne gry a agresywnym zachowaniem takim jak, krzyki i popychanie, to brak jest wystarczających dowodów naukowych potwierdzających związek przyczynowy gier z przestępstwami i przemocą. „Przemoc to złożony problem społeczny, który prawdopodobnie wynika z wielu czynników, które wymagają uwagi badaczy, decydentów i opinii publicznej” – powiedziała prezes APA dr Sandra L. Shullman. „Przypisywanie przemocy do gier wideo nie jest uzasadnione naukowo i odwraca uwagę od innych czynników, takich jak wcześniejsze zachowania przemocowe, które, jak wiemy z badań, są główną przesłanką występowania przemocy w przyszłości”.Dotychczasowe badania psychologiczne nie wystarczają do uznania, że sam fakt grania w gry może wywoływać agresywne zachowania. Warto mieć tego świadomość i krytycznie podchodzić do uogólnionych przekazów w mediach. Pamiętajmy, że przyczyn występowania agresji u dzieci i młodzieży nie da się uprościć do grania w gry. Ważne są inne czynniki ryzyka, takie jak cechy osobowości czy uwarunkowania środowiskowe. Oczywiście nie oznacza to, że uważam, że małe dzieci powinny grać w brutalne gry. Ważne jest, aby rodzice wiedzieli, w jakie gry grają ich dzieci i czy są one odpowiednie do ich wieku. Dorośli często widzą w grach medium przepełnione scenami rozlewu krwi. Jednak gry to nie tylko strzelanki. W dzisiejszych czasach wyglądają one zupełnie inaczej niż kiedyś. Gry się zmieniły, jednak nasze opinie na ich temat bazują na przekonaniach sprzed 20 lat. Najlepiej, aby dorośli sami spróbowali się o tym przekonać. Wystarczy zaproponować swoim dzieciom, że zagracie razem z Craig A. Word Completion Task (1999) Craig A., Carnagey Nicholas L., Flanagan Mindy, Benjamin Arlin J., Eubanks Jr. Janie, Valentine Jeffery C. Violent video games: specific effects of violent content on aggressuve thoughts and behavior (2004) Craig A., Dill Karen E. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life (2000) Craig A., Gentile Douglas A., Yukawa Shintaro The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies (2009) Christopher J., Ivory James D., Beaver Kevin M. Genetic, Maternal, School, Intelligence, and Media Use Predictors of Adult Criminality: A Longitudinal Test of the Catalyst Model in Adolescence through Early Adulthood (2012) Christopher J., San Miguel Claudia, Hartley Richard D. Multivariate Analysis of Youth Violence and Aggression: The Influence of Family, Peers, Depression, and Media Violence (2009) Karin M., Piotrowski JessicaTaylor, Valkenburg Patti M. A matter of style? Exploring the effects of parental mediation styles on early adolescents’ media violence exposure and aggression (2017) Jack, Greitemeyer Tobias The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression (2014) Jay G., Prescott Anna T., Sargent James D. Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time (2018) Patrick M., Markey Charlotte N., French Juliana E. Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data (2014) Andrew K. Mischievous responding in Internet Gaming Disorder research (2016) Andrew K., Edward L. Deci, Rigby C. Scott, Ryan Richard M. Competence-Impeding Electronic Games and Players’ Aggressive Feelings, Thoughts, and Behaviors (2014) Dominik, Eslea Mike Hot Sauce, toy guns, and graffiti: A critical account of current laboratory aggression paradigms (2005)
Chyba każdy z nas zna chociaż jednego zapalonego gracza. Długie godziny spędzone przy laptopie, bądź z gamepadem w dłoni to forma rozrywki, którą wybiera coraz więcej współczesnych ludzi - niezależnie od wieku, wykształcenia, czy płci. Czy długotrwałe siedzenie przed monitorem to jedynie strata czasu? Czy może jednak są z tego jakieś wymierne, często niedostrzegalne na pierwszy rzut oka korzyści? Nie zapominajmy, że maniacy komputerowi potrafią wydać majątek na nowe gry. Tu na szczęście z pomocą przychodzą dostępne w sieci kupony rabatowe, za które można nabyć najnowszą grę w korzystnej cenie. Ponad to okazuje się, że niekoniecznie muszą to być pieniądze wyrzucone w z gier komputerowychGranie w gry komputerowe może przynieść wiele korzyści. Trzeba zacząć od tego, że gra grze nierówna. Poza pozycjami, które faktycznie nie dają nic poza rozrywką na nie najwyższym poziomie, istnieje cała masa gier rozwijających wielu grach liczy się szybkość działania i podejmowania decyzji. Dzięki temu w graczu rozwija się refleks i umiejętność błyskawicznego, logicznego myślenia. Logika liczy się przede wszystkim w grach strategicznych, czy logicznych. Szybkość działania natomiast w różnego rodzaju grach grom komputerowym może rozwijać się także wyobraźnia i umiejętność planowania przestrzennego. Gracz, patrząc na monitor komputera musi wyobrazić sobie, że to co widzi jest sytuacją realną, wyjść niejako poza to, co widać na mogą także rozwijać wiedzę użytkownika. Na rynku istnieje cała masa gier edukacyjnych, wykorzystywanych np. w szkołach. To świetne połączenie przyjemnego z pożytecznym. Dzieci bawiąc się, jednocześnie przyswajają niezbędne informacje, nawet nie zdając sobie z tego i najważniejszą jednak cechą gier komputerowych jest to, do czego zostały stworzone - rozrywka i świetna zabawa. Miło jest po ciężkim dniu w pracy oderwać się od rzeczywistości, przenieść w krainę wymyślonych bohaterów, stworzyć własny, nierealny świat i zatracić się w nim choć na krótką zapominajmy o zagrożeniachGry komputerowe mimo, że przyjemne i często dla nas korzystne, mogą nieść za sobą również wiele zagrożeń. Jak się przed nimi uchronić? Przede wszystkim zachować umiar. Zbyt długie godziny przed komputerem mogą zaburzyć rozróżnianie świata rzeczywistego od tego z gry. Ponad to nietrudno o uzależnienie. Uważajmy, aby niewinna rozrywka nie przysłoniła nam całego świata. W końcu to tylko gry mogą mieć niekorzystny wpływ na psychikę dziecka. Przepełnione agresją i przemocą sprawiają, że dziecko uznaje taki stan rzeczy za normalny. Uważa, że również w realnym świecie jest to jedyny sposób na nie wydać majątku na ulubione gry, czyli gdzie szukać kuponów rabatowychGry komputerowe, szczególnie te najnowsze, które dopiero wchodzą na rynek kosztują duże pieniądze. Istnieje jednak sposób na oszczędność. Kupując w sieci masz możliwość skorzystania z opcji kuponów rabatowych udostępnianych przez poszczególne sklepy internetowe. Takich kodów uprawniających do zniżki najlepiej szukać w miejscach, które specjalnie dla nas je wyszukują i porządkują. Takim miejscem jest Znajdziesz tam posegregowane w przejrzyste kategorie kupony takich sklepów, jak czy komputerowe,gry komputerowe dla dzieci,gry komputerowe dla dorosłych,gry strategiczne,kupony rabatowe,Polecane ofertyMateriały promocyjne partnera
Granie w chmurze staje się powoli standardem, który być może w przyszłości wyprze z rynku konsole. Szybkie połączenie z internetem, dowolne urządzenie z ekranem i dostęp do wybranej usługi. Tylko tyle potrzeba, by cieszyć się rozgrywką na wysokim poziomie. Granie w chmurze to coś, co jeszcze kilka lat temu wywoływało szyderczy uśmiech na twarzach tych, którzy uważali, że to nie ma sensu i nigdy się nie sprawdzi. Obecnie chyba już nikogo nie dziwi, że wielkie firmy inwestują ogromne pieniądze w rozwój swoich usług. A te, z każdym kolejnym rokiem, stają się jeszcze lepsze. GeForce NOW, Google Stadia i xCloud (granie w chmurze Xbox) to obecnie jedni z największych graczy na rynku oferujących gry niewymagające dedykowanego sprzętu. Choć widać, że Stadia w tym wyścigu znacząco zwalania, pozostałe dwie prężnie się rozwijają. Dotyczy to również urządzeń mobilnych i to ze sterowaniem dotykowym. Prym w tym wiedzie Microsoft. Firma każdego miesiąca rozbudowuje bibliotekę gier, w które można bez przeszkód zagrać bez zewnętrznego kontrolera. W ostatnim czasie pojawiła się seria Yakuza i wiele gier akcji - w nie również można grać dotykowo. Granie w chmurze na smartfonie? Wybierzcie Androida GeForce NOW stawia na nieco inne doznania wyprzedzając pozostałych na polu optymalizacji i wrażeń audiowizualnych. Wczoraj pisaliśmy, że NVIDIA wprowadza pełne wsparcie dla ekranów 120 Hz na smartfonach z Androidem. Użytkownicy posiadający abonament GeForce NOW w wariancie RTX 3080, mogą teraz skorzystać z maksymalnej rozdzielczości strumieniowania 1080p przy 120 klatkach na sekundę. Choć w fazie testów z funkcji mogli korzystać użytkownicy zaledwie kilku modeli smartfonów, obecnie lista wspieranych urządzeń mobilnych jest dużo dłuższa. A na niej znajdziemy np. Samsungi S22/S22+/S22 Ultra i S21/S21+/S21, Z Fold 3 i Flip 3, Note20 Ultra 5G czy S20 FE. Kompatybilne z usługą są również ASUS ROG 5, Google Pixel 6 Pro, One Plus 9 Pro, Xiaomi Mi 11 i Mi 10 Ultra. Do tego kilka modeli popularnych na rynku tabletów z Androidem. Lista stale się powiększa, a jeżeli korzystacie z telefonu, który posiada ekran 120 Hz, a nie jest przez GeForce NOW obsługiwany, możecie skorzystać z formularza opinii dostępnego w aplikacji, aby wysłać informacje o telefonie. Jest tylko jedna przeszkoda. Za możliwość pełnego wykorzystania potencjału usługi trzeba sporo zapłacić. Abonament w wersji RTX 3080 z wyłącznym dostępem serwerów RTX 3080, sesjami o długości 8 godzin, rozdzielczością 4K i 120 FPS trzeba zapłacić 99 zł miesięcznie - to, jak na polskie warunki, bardzo dużo. Granie w chmurze na smartfonie. Android daleko przed iOS Niestety dla graczy, którzy posiadają iPhone'a, granie w chmurze jest nadal uciążliwe. Apple uparcie trzyma się zdania, że ze względów bezpieczeństwa nie pozwoli innym firmom na umieszczanie w App Store aplikacji umożliwiającym uruchamianie gier od zewnętrznych dostawców. Nie ważne czy mowa jest o abonamencie, czy sprzedaży. Jedyną możliwością korzystania z tego typu usług jest uruchomienie ich w przeglądarce Safari na iPhonie lub iPadzie - tak działają najpopularniejsze platformy: GeForce NOW, xCloud i Stadia. A raczej próbują działać. Choć Microsoft zapowiedział optymalizację usługi na iPhonie, o wygodnym graniu można wciąż zapomnieć. Głównie ze względu na dodatkowe ograniczenia narzucane przez samą przeglądarkę. Niewykluczone, że wkrótce się to zmieni. Wszystko za sprawą nowych regulacji rynku cyfrowego, które w Unii Europejskiej obowiązywać będą od przyszłego roku. Już teraz widać, że giganci technologiczni zmieniają zasady związane np. z akceptowaniem płatności zewnętrznych. Zrobiło to ostatnio Google, które potwierdziło, że użytkownicy z Europejskiego Obszaru Gospodarczego przy zakupach w aplikacjach pobieranych ze sklepu Play będą mogli wykorzystywać zewnętrzne płatności oferowane przez twórców aplikacji. Z niemal całkowitym pominięciem Google, które wciąż pobierać będzie prowizję. Na podobny ruch będzie też musiało zdecydować się Apple. Niestety nie wiadomo jeszcze kiedy. Większa konkurencyjność na rynku cyfrowym może sprawić, że Apple będzie zmuszone otworzyć się na zewnętrze sklepy z grami i aplikacjami. A to oznaczać może pełne wsparcie dla takich platforma jak GeForce NOW, Stadia czy xCloud (Granie w Chmurze Xbox). Ruch ten sprawi, że mimo ich braku w App Store będzie można z nich skorzystać w bardziej cywilizowany sposób, niż uruchamianie jej w przeglądarce. Stock Image from Depositphotos
Twierdząca odpowiedź na tytułowe pytanie przez wiele lat była jednym z głównych argumentów przeciwników gier komputerowych (oczywiście zaraz obok przemocy). Dzieci i dorośli grający w gry, rzekomo są narażeni na ogromne niebezpieczeństwo w postaci całej listy chorób, bezpośrednio lub pośrednio spowodowanych spędzaniem czasu przed komputerem. Ta teza jest mocno przesadzona, o czym przekonasz się po lekturze naszego artykułu. Obalamy największe mity! Mit 1. Granie w gry psuje wzrok Na pewno nie bardziej niż wielogodzinna praca przed komputerem czy czytanie książek przy małej lampce. Raczej niewiele osób gra w gry (na komputerze lub na konsoli) przez 8 i więcej godzin dziennie, a dopiero przy takiej dawce moglibyśmy uznać, że wirtualna rozrywka stwarza większe zagrożenie dla wzroku niż inne codzienne czynności – praca, oglądanie telewizji, przeglądanie Internetu. Jeśli jesteś graczem i chcesz chronić swój wzrok (lub wzrok dziecka), zainwestuj w bardzo dobry monitor z trybem zmniejszania ilości emitowanego światła niebieskiego, bo to właśnie ono jest w pewnym stopniu szkodliwe dla oczu. Mit 2. Granie w gry prowadzi do schorzeń kręgosłupa Takie twierdzenie jest bardzo daleko idącym uproszczeniem, ponieważ nie ma żadnego powodu, aby demonizować wirtualną rozrywkę kosztem pracy przed komputerem. Powszechnie wiadomo, że wielogodzinne przyjmowanie pozycji wymuszonej jest szkodliwe dla kręgosłupa i całego układu kostno-stawowego (a także mięśni), jednak same gry akurat nie mają tutaj nic do rzeczy. Wykonywanie jakichkolwiek czynności przed komputerem wymaga stosowania się do podstawowych zasad zdrowego rozsądku, a więc robienia sobie częstych przerw na gimnastykę (minimum jedna 5-minutowa przerwa w godzinie). Specjalne fotele, które podobno mają pomóc w utrzymaniu prawidłowej pozycji, to w dużej mierze tylko chwyt marketingowy – o wiele lepsze efekty przyniesie zadbanie o higienę życiową, czyli uprawianie sportu, zdrowe odżywianie i sen. Wówczas granie w gry nie będzie stanowić żadnego zagrożenia dla kręgosłupa. Mit 3. Gry powodują ataki epilepsji Większość współczesnych gier komputerowych jest opatrzonych ostrzeżeniem przed możliwością wystąpienia ataku epilepsji w trakcie rozgrywki. Jednak to wcale nie oznacza, że gry w jakikolwiek sposób wpływają na to, czy ktoś nabędzie takich predyspozycji! Skłonność do epilepsji towarzyszy osobom chorującym na padaczkę lub mającym inne problemy neurologiczne. Świat gry, owszem, może wywołać atak, jednak dokładnie tak samo jest w przypadku wielu filmów akcji czy nawet codziennych sytuacji Osoby, u których stwierdzono skłonność do epilepsji, oczywiście powinny się powstrzymać przed graniem w gry komputerowe, a już na pewno w te tytuły, których twórcy oficjalnie ostrzegają o możliwości wywołania ataku. Obarczanie gier winą za pogorszenie stanu zdrowia dzieci i dorosłych graczy jest sporym nadużyciem, ale dokładnie tak samo jest z przypisywaniem grom nakłaniania do przemocy. Zdrowy rozsądek i umiar jest wskazany we wszystkich dziedzinach życia – nie tylko w wirtualnym świecie.
granie w gry komputerowe